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 LA NOUVELLE ECONOMIE DES JEUX VIDEOS : Attentes et perceptions des joueurs sur les nouvelles formes de jeux vidéos
€ 701,26
Editeur :
Direct Panel
Langue :
Français
Date de publication :
Juin 2001
Taille du document :
80
Autres informations :
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Main focus: jeux vidéo,jeu vidéo,jeu électronique,ordinateur,...
Research focus: structure de l'industrie,analyse de la demande,
Geographic focus: france,usa,japon
   
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Présentation de l'étude de marché - Description & Table des matières
 LA NOUVELLE ECONOMIE DES JEUX VIDEOS : Attentes et perceptions des joueurs sur les nouvelles formes de jeux vidéos

Cette étude exploratoire a pour but d'explorer le point de vue, les
 

 
perceptions et attentes des joueurs sur un certain nombre de sujets à
 

 
l'horizon 2002 :

 

 
- leurs usages et attitudes en matière de jeu : supports de jeu, genres
 

 
de jeux, mode de jeux, motivations, univers de jeu, type de personnages.

 

 
- les jeux vidéo de demain : améliorations technologies souhaitées,
 

 
facteurs de succès.

 

 
- la publicité dans les jeux vidéos : seuils de tolérance,
 

 
conditions d'acceptation, genre de jeux les plus adaptés.

 

 
- la nouvelle économie du jeu : le jeu en ligne, jeux " web-based
 

 
" vs commerciaux

 

 
- joueurs et la professionnalisation des joueurs : compétition, local
 

 
ou via internet, les nouveaux business model, les freins…

 

 
- les jeux multi-joueurs : motivations des spectateurs, des joueurs, professionnalisation,
 

 
fédérations.

 

 


 

 
A QUI S'ADRESSE CETTE ETUDE ?

 

 
Cette étude s'adresse particulièrement aux :

 

 
- Editeurs et développeurs de jeux vidéo

 

 
- Constructeurs de consoles de jeux

 

 
- Distributeurs de jeux vidéo (via internet ou réseau physique)

 

 
- Portails ou sites de jeux vidéos en ligne

 

 
- Régies publicitaires

 

 
- Annonceurs ciblant un public proche de celui des joueurs.

 

 
- Fournisseurs de services haut-débits

 

 
Mais plus généralement, il peut intéresser tous les acteurs
 

 
qui sont de près ou de loin lié à l'industrie du divertissement
 

 
et du jeux où qui s'y intéressent (analystes…).

 

 
Ils bénéficieront de données chiffrées indispensables
 

 
pour optimiser leur stratégie marketing.


 

 



 

 
SYNTHESE

 

 
Les jeux vidéos en ligne : nouvel eldorado pour les éditeurs de
 

 
jeux

 

 
Même s'il est encore perçu par 20% des joueurs comme " réservé
 

 
à des passionnés ", le jeu en ligne se démocratise
 

 
rapidement : 1 joueur sur 2 déclare avoir déjà joué
 

 
en ligne, 77% d'entre eux sur des jeux dits " web based " (jeux simples,
 

 
gratuits et directement accessibles sur un site internet) et 55% sur des jeux
 

 
vidéos commerciaux (jeux classiques sur CD-Rom avec des options de jeux
 

 
en ligne).

 

 
Supports de jeu : l'ordinateur toujours autant plébiscité

 

 
Parmi les supports de jeux existants, l'ordinateur domine encore : 9 joueurs
 

 
sur 10 le plébiscitent contre 1 sur 2 pour la console (utilisée
 

 
majoritairement par les joueurs assidus). Sur le plan des jeux en ligne, l'ordinateur
 

 
a indéniablement une longueur d'avance sur la console car il est en général
 

 
doté d'un modem. Seuls 4% des joueurs utilisent leur téléphone
 

 
portable (WAP et SMS confondus) comme un support de jeu privilégié
 

 
; 2,5% la télé interactive. Cependant, ces nouveaux médias,
 

 
interactifs par nature, pourraient à terme concurrencer l'ordinateur
 

 
et la console pour les jeux vidéos en ligne.


 

 



 

 
Haut débit : une croissance soutenue par les jeux en ligne

 

 
1 joueur sur 2 se déclare prêt à souscrire une connexion
 

 
internet haut débit (type ADSL ou câble) essentiellement pour jouer
 

 
en ligne. Le jeu vidéos en ligne pourrait bien être le moteur du
 

 
développement du haut débit. Ainsi, les gros éditeurs de
 

 
jeux vidéos pourraient devenir des acteurs importants dans le développement
 

 
des services haut débit.


 

 



 

 
Publicité : les jeux vidéos, un support d'avenir

 

 
3 joueurs sur 4 sont favorables à l'introduction de publicité
 

 
à l'intérieur de l'univers graphique des jeux vidéos sous
 

 
certaines conditions. Des régies spécialisées sur ce support
 

 
existent d'ailleurs déjà et il est probable que les régies
 

 
traditionnelles et les annonceurs s'y intéressent davantage au fur et
 

 
à mesure de la démocratisation des jeux vidéos.


 

 



 

 
Les jeux multi-joueurs : " en salle " vs " en ligne "

 

 
Seuls 13,5% des joueurs n'ont jamais joué en réseau. Plus de 34%
 

 
des joueurs considèrent également que la possibilité de
 

 
jouer à plusieurs est un des trois principaux facteurs de succès
 

 
d'un jeu vidéo. Parmi les adeptes du jeu en réseau, la moitié
 

 
préfère jouer sur Internet (avec des joueurs physiquement distants)
 

 
et l'autre moitié préfère jouer avec des joueurs physiquement
 

 
présents dans la même pièce. Ceci montre que, contrairement
 

 
à toute attente, même si l'on peut jouer à distance, la
 

 
présence physique d'autres joueurs reste encore très importante.

 

 
Le développement des tournois de jeux vidéos en salle

 

 
On voit se développer des compétitions de jeux vidéos en
 

 
salle telles que les Lan Arena : 43% des joueurs connaissent l'existence de
 

 
tels tournois. Pour eux, le média le plus adapté pour retransmettre
 

 
ce type de compétition, c'est Internet à 39,5% suivi de près
 

 
(31%) par la télévision (chaîne spécialisée).
 

 
Plus d'1/4 des joueurs sont d'ailleurs prêts à intégrer
 

 
un système de fédération calqué sur le modèle
 

 
des fédérations sportives. A quand le jeu vidéo en ligne
 

 
comme discipline olympique ?


 

 



 

 
METHODOLOGIE

 

 
DirectPanel a réalisé cette étude du 4 au 7 Mai 2001 via
 

 
un questionnaire en ligne auto-administré par envoi d'un lien URL dans
 

 
un e-mail, auprès d'un échantillon de 446 joueurs de jeux vidéos,
 

 
tous supports confondus - composé à 50% de joueurs occasionnels
 

 
et 50% de joueurs assidus - issus de son access panel exclusif d'internautes.
 

 


 

 



 

I - PRESENTATION DE L'ETUDE

Contexte de l'étude

Objectifs de l'étude

A qui s'adresse ce rapport ?

Méthodologie

Sociétés et contacts

II- DESCRIPTION DE L'ECHANTILLON

Niveau d'expertise des joueurs, Sexe, Âge, Profession, Nombre d'enfants dans le foyer, Lieu de connexion privilégiée à Internet

III - LES HABITUDES DE JEUX DES JOUEURS

IV - ATTITUDE FACE A LA PUBLICITE DANS LES JEUX VIDEOS

V - ATTITUDE VIS-A-VIS DES JEUX VIDEOS EN LIGNE

VI - LE JEU EN LIGNE ET EN RESEAU

Pour chaque question : tri à plat

Tableau

Graphique

Commentaire

Tris croisés pertinents

VII - ANNEXES

Communiqué de presse

Extrait de la revue de presse

Le questionnaire détaillé


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