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| Jeux Vidéo Et Loisirs En Réseau > Etude de marché sectorielle |
| LA NOUVELLE ECONOMIE DES JEUX VIDEOS : Attentes et perceptions des joueurs sur les nouvelles formes de jeux vidéos |
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€ 701,26 |
Editeur
: |
Direct Panel |
Langue
: |
Français |
Date de publication : |
Juin 2001 |
Taille du document : |
80 |
Autres informations : |
Description , Table des matières |
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Documents Publics |
1,200,000
documents |
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Etudes Privées |
50,000 rapports et études |
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| 123 pages | Octobre 2002 | Français
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| Main
focus: |
jeux vidéo,jeu vidéo,jeu électronique,ordinateur,...
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| Research
focus: |
structure de l'industrie,analyse de la demande, |
| Geographic
focus: |
france,usa,japon |
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| Présentation de l'étude de marché - Description & Table des matières |
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| LA NOUVELLE ECONOMIE DES JEUX VIDEOS : Attentes et perceptions des joueurs sur les nouvelles formes de jeux vidéos |
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Cette étude exploratoire a pour but d'explorer le point de vue, les  
  perceptions et attentes des joueurs sur un certain nombre de sujets à  
  l'horizon 2002 :
 
  - leurs usages et attitudes en matière de jeu : supports de jeu, genres  
  de jeux, mode de jeux, motivations, univers de jeu, type de personnages.
 
  - les jeux vidéo de demain : améliorations technologies souhaitées,  
  facteurs de succès.
 
  - la publicité dans les jeux vidéos : seuils de tolérance,  
  conditions d'acceptation, genre de jeux les plus adaptés.
 
  - la nouvelle économie du jeu : le jeu en ligne, jeux " web-based  
  " vs commerciaux
 
  - joueurs et la professionnalisation des joueurs : compétition, local  
  ou via internet, les nouveaux business model, les freins
 
  - les jeux multi-joueurs : motivations des spectateurs, des joueurs, professionnalisation,  
  fédérations.
 
 
 
  A QUI S'ADRESSE CETTE ETUDE ?
 
  Cette étude s'adresse particulièrement aux :
 
  - Editeurs et développeurs de jeux vidéo
 
  - Constructeurs de consoles de jeux
 
  - Distributeurs de jeux vidéo (via internet ou réseau physique)
 
  - Portails ou sites de jeux vidéos en ligne
 
  - Régies publicitaires
 
  - Annonceurs ciblant un public proche de celui des joueurs.
 
  - Fournisseurs de services haut-débits
 
  Mais plus généralement, il peut intéresser tous les acteurs  
  qui sont de près ou de loin lié à l'industrie du divertissement  
  et du jeux où qui s'y intéressent (analystes
).
 
  Ils bénéficieront de données chiffrées indispensables  
  pour optimiser leur stratégie marketing.    
 
  SYNTHESE
 
  Les jeux vidéos en ligne : nouvel eldorado pour les éditeurs de  
  jeux
 
  Même s'il est encore perçu par 20% des joueurs comme " réservé  
  à des passionnés ", le jeu en ligne se démocratise  
  rapidement : 1 joueur sur 2 déclare avoir déjà joué  
  en ligne, 77% d'entre eux sur des jeux dits " web based " (jeux simples,  
  gratuits et directement accessibles sur un site internet) et 55% sur des jeux  
  vidéos commerciaux (jeux classiques sur CD-Rom avec des options de jeux  
  en ligne).
 
  Supports de jeu : l'ordinateur toujours autant plébiscité
 
  Parmi les supports de jeux existants, l'ordinateur domine encore : 9 joueurs  
  sur 10 le plébiscitent contre 1 sur 2 pour la console (utilisée  
  majoritairement par les joueurs assidus). Sur le plan des jeux en ligne, l'ordinateur  
  a indéniablement une longueur d'avance sur la console car il est en général  
  doté d'un modem. Seuls 4% des joueurs utilisent leur téléphone  
  portable (WAP et SMS confondus) comme un support de jeu privilégié  
  ; 2,5% la télé interactive. Cependant, ces nouveaux médias,  
  interactifs par nature, pourraient à terme concurrencer l'ordinateur  
  et la console pour les jeux vidéos en ligne.
   
 
  Haut débit : une croissance soutenue par les jeux en ligne
 
  1 joueur sur 2 se déclare prêt à souscrire une connexion  
  internet haut débit (type ADSL ou câble) essentiellement pour jouer  
  en ligne. Le jeu vidéos en ligne pourrait bien être le moteur du  
  développement du haut débit. Ainsi, les gros éditeurs de  
  jeux vidéos pourraient devenir des acteurs importants dans le développement  
  des services haut débit.
   
 
  Publicité : les jeux vidéos, un support d'avenir
 
  3 joueurs sur 4 sont favorables à l'introduction de publicité  
  à l'intérieur de l'univers graphique des jeux vidéos sous  
  certaines conditions. Des régies spécialisées sur ce support  
  existent d'ailleurs déjà et il est probable que les régies  
  traditionnelles et les annonceurs s'y intéressent davantage au fur et  
  à mesure de la démocratisation des jeux vidéos.
   
 
  Les jeux multi-joueurs : " en salle " vs " en ligne "
 
  Seuls 13,5% des joueurs n'ont jamais joué en réseau. Plus de 34%  
  des joueurs considèrent également que la possibilité de  
  jouer à plusieurs est un des trois principaux facteurs de succès  
  d'un jeu vidéo. Parmi les adeptes du jeu en réseau, la moitié  
  préfère jouer sur Internet (avec des joueurs physiquement distants)  
  et l'autre moitié préfère jouer avec des joueurs physiquement  
  présents dans la même pièce. Ceci montre que, contrairement  
  à toute attente, même si l'on peut jouer à distance, la  
  présence physique d'autres joueurs reste encore très importante.
 
  Le développement des tournois de jeux vidéos en salle
 
  On voit se développer des compétitions de jeux vidéos en  
  salle telles que les Lan Arena : 43% des joueurs connaissent l'existence de  
  tels tournois. Pour eux, le média le plus adapté pour retransmettre  
  ce type de compétition, c'est Internet à 39,5% suivi de près  
  (31%) par la télévision (chaîne spécialisée).  
  Plus d'1/4 des joueurs sont d'ailleurs prêts à intégrer  
  un système de fédération calqué sur le modèle  
  des fédérations sportives. A quand le jeu vidéo en ligne  
  comme discipline olympique ?
   
 
  METHODOLOGIE
 
  DirectPanel a réalisé cette étude du 4 au 7 Mai 2001 via  
  un questionnaire en ligne auto-administré par envoi d'un lien URL dans  
  un e-mail, auprès d'un échantillon de 446 joueurs de jeux vidéos,  
  tous supports confondus - composé à 50% de joueurs occasionnels  
  et 50% de joueurs assidus - issus de son access panel exclusif d'internautes.  
 
 
 
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I - PRESENTATION DE L'ETUDE
Contexte de l'étude
Objectifs de l'étude
A qui s'adresse ce rapport ?
Méthodologie
Sociétés et contacts
II- DESCRIPTION DE L'ECHANTILLON
Niveau d'expertise des joueurs, Sexe, Âge, Profession, Nombre d'enfants dans le foyer, Lieu de connexion privilégiée à Internet
III - LES HABITUDES DE JEUX DES JOUEURS
IV - ATTITUDE FACE A LA PUBLICITE DANS LES JEUX VIDEOS
V - ATTITUDE VIS-A-VIS DES JEUX VIDEOS EN LIGNE
VI - LE JEU EN LIGNE ET EN RESEAU
Pour chaque question : tri à plat
Tableau
Graphique
Commentaire
Tris croisés pertinents
VII - ANNEXES
Communiqué de presse
Extrait de la revue de presse
Le questionnaire détaillé
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PPLSFR
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